| ことば
 | よみ
 | 分類
 | 説明
 | 
| アドビCC | 
アドビシーシー | 
固有名詞 | 
Adobe Creative Cloudのこと。うちではAfterEffectsを使用して合成やらコンポジっぽいことをするので、これを契約している。使用する人数分必要。 | 
| アルファ | 
アルファ | 
一般名 | 
透明部分のこと。透過では屈折率等の影響が出るが、アルファは単に透明になる。 | 
| アンビエントオクルージョン | 
アンビエントオクルージョン | 
一般名、CG | 
オブジェクトの陰影を表現する為の手法。シーン全体の照明を考慮して生成される影。 | 
| 色温度 | 
イロオンド | 
一般名、映像系 | 
光源から放射される光の温度を表現する数値。単位はK(ケルビン)数値が低いほうが赤、高いほうが青白くなる。太陽光は5500K程度。 | 
| HDRI | 
エイチディアールアイ | 
一般名 | 
ハイダイナミックレンジイメージ。ここでは32bitの色深度を持った360°写真を指し、CGの背景に使用することでリアルな光源を再現する目的で使用する。 | 
| 絵コンテ | 
エコンテ | 
一般名、映像系 | 
ストーリーや流れを絵と解説で指示したもの | 
| エフェクト | 
エフェクト | 
一般名、映像系 | 
演出効果。動きや流れを強調する目的で使用されることが多い。ワイプのような送出効果から、雷のような光学的演習を指すことがある。 | 
| F値 | 
エフチ | 
一般名、映像系 | 
撮影時の絞り値のこと。値が低い程、被写界深度が浅くボケが大きくなる。F値の値が小さいレンズを大口径と呼ぶ。 | 
| FPS | 
エフピーエス | 
一般名 | 
秒単位のフレーム数のこと。ゲーム等の動きの激しいものの場合、120fpsを求められることがある。単に映像作品では30fps程度。 | 
| OpenCL | 
オープンシーエル | 
一般名、PC関連 | 
計算処理をGPUで行うために必要になるライブラリ(命令群の集まり) | 
| OpenGL | 
オープンジーエル | 
一般名、PC関連 | 
3D等のグラフィックスをGPUで処理するためのライブラリ(命令群の集まり) | 
| Octane Render | 
オクタンレンダー | 
固有名詞 | 
物理ベースレンダラーのひとつ。光学的に正確な表現が可能である、NVIDIAのボードでないと使用すらできない。 | 
| オブジェクト | 
オブジェクト | 
一般名、CG | 
物体のこと。 | 
| 解像度 | 
カイゾウド | 
一般名、映像系 | 
インチあたりのポイント数を表す、ドット・パー・インチ。紙媒体の場合300~350dpiであるが、映像作品は72dpiが多い。 | 
| 画素数 | 
ガソスウ | 
一般名、映像系 | 
映像を構成する点の数。フルハイビジョンの場合1920×1080ドット | 
| 画面サイズ | 
ガメンサイズ | 
一般名、映像系 | 
映像の表示されるエリアの大きさ。 | 
| キーング | 
キーング | 
一般名、映像系 | 
特定の色(他にも明るさ等)をアルファにすること。「ヌキ」ということもある。 | 
| CUDA | 
キューダ、クーダ | 
一般名、PC関連 | 
GPUを使用して計算速度を上げる技術。ソフトウェアとハードが対応していないと使えない。現状ではNVIDIAのものでないと使えない。 | 
| クライアント | 
クライアント | 
一般名 | 
お客様のこと。 | 
| グラフィックボード | 
グラフィックボード | 
一般名、PC関連 | 
本来はグラフィックの画面表示を行う装置。処理が高速であることから、近年ではCGのレンダリングやシミュレーションの計算も行ってくれる。 | 
| グラボ | 
グラボ | 
一般名、PC関連 | 
グラフィックボードのこと | 
| クロマキー | 
クロマキー | 
一般名、CG | 
人体に少ない要素(青や緑)を背景として撮影した素材に対してキーング処理を行うこと。天気予報の合成等がこれにあたる。 | 
| 経費 | 
ケイヒ | 
一般名 | 
会社のお金で払ってもらえる、ってこと。 | 
| ゲームエンジン | 
ゲームエンジン | 
一般名、CG | 
本来ゲームを開発する目的で生まれたシステム。近年のVRによりこれでコンテンツ制作することが増えた。インタラクティブ性が必要なコンテンツはゲームエンジンで作る。 | 
| コンポジット | 
コンポジット | 
一般名、CG | 
合成のこと。CGレンダリング画像と実写を合成する作業のこと。主にAfterEffectsで行うことが多い。 | 
| サブディビジョンサーフェス | 
サブディビジョンサーフェス | 
一般名、CG | 
ポリゴンの面を滑らかにする手法。分割数や方法を選ぶことで滑らかなカーブを持つポリゴンを生成できる。ハイポリで作っていこうとすると後の工程でハイスペックなPCが必要になってしまうので、SDS(サブディビジョンサーフェス)を使用してローポリで生成していくのもテクニックのひとつ。 | 
| 360°動画 | 
サンヒャクロクジュウドドウガ | 
一般名、映像系 | 
パノラマ動画。VR動画と呼ばれることもある。360°の映像が収録されているので、どっちを向いてもその場の映像が見える。臨場感があるが、奥行き感は乏しい。 | 
| GI | 
ジーアイ | 
一般名、CG | 
グローバルイルミネーション。光源からの光と影を演算し、影として表現する手法のひとつ。使用することで影はリアルになるが計算処理に時間がかかる。 | 
| シーケンス | 
シーケンス | 
一般名、映像系 | 
AfterEffectsやPremiereProでの映像の流れを示すもの。作業はシーケンス単位で行う。タイムラインともいう。 | 
| CG | 
シージー | 
一般名 | 
コンピュータ・グラフィック、コンピュータを用いで作られた映像のこと。 | 
| C# | 
シーシャープ | 
一般名 | 
プログラミング言語。比較的新しいもので、UE4でも使用できる。 | 
| GPGPU | 
ジーピージーピーユー | 
一般名、PC関連 | 
グラフィックボードの演算処理を画像処理以外の目的で使用すること。 | 
| CPU | 
シーピーユー | 
一般名、PC関連 | 
コンピュータの計算をする回路のこと。PCの処理のほとんどはここで処理することが多かったが、最近はグラフィックボードと協力していることが増えた。 | 
| GPU | 
ジーピーユー | 
一般名、PC関連 | 
グラフィックコントローラー。本来はコンピュータの画面表示用パーツであるが、最近は高速な演算処理能力を活用した技術が多くあり、画面表示以外でも活用されている。 | 
| C4D | 
シーフォーディー | 
固有名詞 | 
CINEMA 4Dの略名。CINEMA 4Dのファイル拡張子。 | 
| ZBrush | 
ジーブラシ | 
固有名詞 | 
CG制作ツール。スカルプティングという粘土を盛り付けていくような手法でモデリングが行える。CINEMA 4Dにもスカルプティングの機能はあります。 | 
| C++ | 
シープラスプラス | 
一般名 | 
プログラミング言語。OSやハードを扱うような深い部分を制御するものに使用されることが多い。 | 
| シーン | 
シーン | 
一般名、CG | 
場面のこと。 | 
| シェーダー | 
シェーダー | 
一般名、CG | 
陰影処理を行う機能。 | 
| SHADE | 
シェード | 
固有名詞 | 
老舗のCG制作ツール。ポリゴン生成の扱いが特殊。 | 
| 字コンテ | 
ジコンテ | 
一般名、映像系 | 
文字で構成されたコンテ。動きや画面の構成を文字で表現する。脚本に近いが、それよりも画面上の指示が細かい。 | 
| CINEMA 4D | 
シネマフォーディ | 
固有名詞 | 
MAXON製統合型3DCGソフトウェア。安定性に優れ、使いやすさに定評がある。AfterEffectsと連携できる唯一のCG制作ソフト | 
| 絞り | 
シボリ | 
一般名、映像系 | 
カメラにおけるレンズで光の入ってくる量を調節する仕組み。F値で表される。値が小さいと大きく開き、大きい場合は小さく開く。 | 
| シミュレーション | 
シミュレーション | 
一般名、CG | 
実際に試せないことをPCを使って試すこと。 | 
| シャドウ | 
シャドウ | 
一般名、CG | 
影のこと。ハード、ソフト、エリア、等の種類があり、光源により設定できる。それぞれでレンダリング時間が変わる。 | 
| java | 
ジャバ | 
一般名、PC関連 | 
プログラム言語のひとつ。世界でもっとも普及している言語と言われる。PCはもちろんスマートフォンや家電でも可動している。 | 
| 焦点距離 | 
ショウテンキョリ | 
一般名、映像系 | 
レンズの設定値のひとつ。撮影することのできる角度を表現する。値が小さいほど広角で、値が大きほど望遠。50mmが標準と呼ばれる。 | 
| 3ds Max | 
スリーディエスマックス | 
固有名詞 | 
Autodesk製統合型3DCGソフトウェア。Mayaと並び語られることが多いように思う。安定性の面から弊社では使わなくなった。 | 
| 3DCG | 
スリーディシージー | 
一般名 | 
立体的に点、面を構成して生成されたオブジェクトで構成される映像。 | 
| 3DVR | 
スリーディブイアール | 
一般名、CG | 
立体的に見ることができるバーチャール映像。左右両目の視差を利用することで立体的に見える。 | 
| タイムコード | 
タイムコード | 
一般名、映像系 | 
映像中に入っている時間、フレーム数のこと。00:00;00などの形式で表記される。 | 
| タイムライン | 
タイムライン | 
一般名、映像系 | 
時間を横軸にした編集ライン、レイヤーと呼ばれる層で複数の映像を積み重ねていく。 | 
| テイク | 
テイク | 
一般名、CG | 
映像制作ではカットの数を指す。C4Dでは同じシーン中で様々な設定値を変更してレンダリングしていく仕組み。 | 
| テクスチャ | 
テクスチャ | 
一般名、CG | 
ポリゴンに色や模様を模様を再現する為に使用する情報。 | 
| デバイス | 
デバイス | 
一般名 | 
媒体の総称。あるいは筐体、出力するメディア等を指す。ハード的には接続される機器のことを指す場合もある。 | 
| デフォーマ | 
デフォーマ | 
一般名、CG | 
オブジェクトを変形させるもの。効果を与えたいオブジェクトの子にする(下層に配置)ことで効果を発現させる。 | 
| デプスマップ | 
デプスマップ | 
一般名、CG | 
被写界深度を表現するために使用する。奥行きの情報を白黒の濃淡で表現する画像。 | 
| デモリール | 
デモリール | 
一般名、映像系 | 
制作例、製作可能な品質がわかるように作られたデモ用の映像。 | 
| 電源 | 
デンゲン | 
一般名、PC関連 | 
PCの安定動作に重要なパーツ。出力がW表記されるが、なるべく大きいものが望ましい。 | 
| 透過 | 
トウカ | 
一般名、CG | 
透明なこと。透過度に加えて屈折率というパタメータが含まれることが多い、液体表現の際に重要な値。 | 
| ネットワークレンダリング | 
ネットワークレンダリング | 
一般名、CG | 
ネットワーク上にある複数のPCを使用して同一シーンのレンダリングを協力して行うこと。 | 
| ノーマルマップ | 
ノーマルマップ | 
一般名、CG | 
法線マップ。平板であるポリゴンを立体的に見せる方法。凸凹の情報をもとに陰影の画像を生成して見た目に凸凹があるように見せる。 | 
| パース | 
パース | 
一般名、CG | 
建築物の完成図。家具や機材を配置して内観、外観を実際に使用されているシーンを映像したもの。 | 
| パーティクル | 
パーティクル | 
一般名、CG | 
飛ぶ光の粒。点や線の状態で放出される光の総称。映像制作ではAEのプラグインで付与することが多い。 | 
| python | 
パイソン | 
一般名 | 
プログラム言語。AI開発等で利用されることが多い。 | 
| ハイパーナーブス | 
ハイパーナーブス | 
一般名、CG | 
Hyper-NURBS。C4Dで使用されていたSDSの名称。 | 
| ハイビジョン | 
ハイビジョン | 
一般名、映像系 | 
ハイビジョン(1280×720)、フルハイビジョン(1920×1080)、地デジハイビジョン(1440×1080)、DVD(720×480) | 
| 8K | 
ハチケイ | 
一般名、映像系 | 
解像度(7680×4320) | 
| パノラマ | 
パノラマ | 
一般名、映像系 | 
全方向写真。CG空間の再現の為に360°パノラマ写真を用いることがある。 | 
| 反射 | 
ハンシャ | 
一般名、CG | 
マテリアルの設定。金属などの光を反射する素材に設定する。反射光の色や反射率を設定する。 | 
| 被写界深度 | 
ヒシャカイシンド | 
一般名、映像系 | 
ピントのあう範囲のこと。浅いという場合は領域が狭く、深い場合は広い範囲でピントが合う。 | 
| ビデオコンテ | 
ビデオコンテ | 
一般名、映像系 | 
動く映像で作られたコンテ。 | 
| 180VR | 
ヒャクハチジュウブイアール | 
一般名、CG | 
全面180°の範囲を立体視で作られたVR。360°に比べると映像の解像度が高くなるので高画質になる。 | 
| Hudini | 
ヒューディーニ | 
固有名詞 | 
統合型3DCGソフトウェア。エフェクトや物理シミュレーションに強い。VFXで多用されている。 | 
| 表示解像度 | 
ヒョウジカイゾウド | 
一般名、映像系 | 
表示する点の数 | 
| 標準レンダラー | 
ヒョウジュンレンダラー | 
一般名、CG | 
C4Dで使用されるレンダラーのひとつ。 | 
| VR | 
ブイアール | 
一般名、CG | 
バーチャルリアル。仮想現実。 | 
| フィジカルレンダラー | 
フィジカルレンダラー | 
一般名、CG | 
C4Dで使用されるレンダラーのひとつ。標準よりも高画質。 | 
| 4K | 
フォーケイ、ヨンケイ | 
一般名、映像系 | 
解像度(3840×2160) | 
| 物理エンジン | 
ブツリエンジン | 
一般名、CG | 
シミュレーションの際に、重力・慣性の法則といった物理的な動きを計算により再現できる仕組みのこと。C4Dに入ってます。 | 
| 物理ベースレンダラー | 
ブツリベースレンダラー | 
一般名、CG | 
光と影の再現を光学的な面から正確に再現するレンダラーのこと | 
| プリコンベクション | 
プリコンベクション | 
一般名、映像系 | 
AEで特定のレイヤーを事前に計算しておく為に別のシーケンスにまとめること。 | 
| フレームレート | 
フレームレート | 
一般名、映像系 | 
1秒間に表示されるフレーム数 | 
| プレビズ | 
プレビズ | 
一般名、映像系 | 
映画などの映像作品でCGを多用する場合は、モーションや構図の確認の目的で、絵コンテではなく低ポリゴンの仮モデルで映像化を行う。これをプレビズという。 | 
| Blender | 
ブレンダー | 
固有名詞 | 
フリーの統合型3DCGソフトウェア。UIと操作が特殊であるが、機能が充実してきており今後注目である。 | 
| 分散レンダリング | 
ブンサンレンダリング | 
一般名、CG | 
ネットワーク上にある複数のPCを使用して同一シーンのレンダリングを協力して行うこと。 | 
| ベイク | 
ベイク | 
一般名、CG | 
焼き込むこと。レンダリングの都度影を計算すると時間がかかるので、影が動かないものは予め計算した影をテクスチャとして固定する、その工程。 | 
| 法線 | 
ホウセン | 
一般名、CG | 
ノーマルマップ。平板であるポリゴンを立体的に見せる方法。凸凹の情報をもとに陰影の画像を生成して見た目に凸凹があるように見せる。 | 
| ポリゴン | 
ポリゴン | 
一般名、CG | 
3DCGでオブジェクトを構成する平面。 | 
| マテリアル | 
マテリアル | 
一般名、CG | 
ポリゴンに色や模様をつけるために保持する情報。質感を再現する為に使用する。 | 
| Maya | 
マヤ | 
固有名詞 | 
Autodesk製CG制作ソフト。ゲーム業界・CG業界の標準的ソフト。弊社では使用していない。 | 
| メモリ | 
メモリ | 
一般名、PC関連 | 
データの一時保存場所。読み書きの速度が高速。電源を切ると内容が保存されない。高解像度のCGを作る場合は多めに乗せる(推奨128GB) | 
| モデリング | 
モデリング | 
一般名、CG | 
3D空間上の座標を指定して点・線・面を生成し、立体的な形を作る作業。集中することが多いのでなるべく話しかけないようにしたい。 | 
| UE4 | 
ユーイーフォー | 
固有名詞 | 
UnrealEngine4の略名。ゲームエンジンのひとつ。出来上がる画質の美しさに定評がある。 | 
| Unity | 
ユニティ | 
固有名詞 | 
ゲームエンジンのひとつ。ユーザーの多さ、転じてドキュメントの多さにより開発のとっつきやすさが抜群。 | 
| ライセンス | 
ライセンス | 
一般名、PC関連 | 
ソフトやアプリを使用できる権限のこと。多くの場合年単位で支払う。年貢とかいう場合もある。 | 
| Realflow | 
リアルフロー | 
固有名詞 | 
流体シミュレーション用ソフト。大規模から小規模なものまで網羅する本格的なシミュレーション・ツール | 
| 流体 | 
リュウタイ | 
一般名、CG | 
液体、気体等の他の物体の中を流れる状態をいう。これを再現するのが流体シミュレーションという重い処理である。 | 
| レンダーファーム | 
レンダーファーム | 
一般名、CG | 
レンダリングを行ってくれるマシンがいっぱいあるところ。 | 
| レンダリング | 
レンダリング | 
一般名、CG | 
モデリング、テクスチャ、アニメーション等の設定されたデータがら、画像を作り出す作業。この作業中はPCの負荷が高いので他の処理が止まることがある。 |