CINEMA 4Dで作成したキャラクターをUE4のアニメーションパックで使用する際の手順をまとめます。
まず、UE4で使用するボーンは名前や順番の規則がありますので、そのボーンを用意します。
UE4からエクスポートするのが手っ取り早いと思います。
UE4での作業
新規プロジェクトで、Third Person を選択して、プロジェクト作成を行います。
マネキンのメッシュとスケルトンが含まれていれば、ほかのものでも大丈夫です。
コンテンツブラウザで、Mannequin > Charactor > mesh にある SK_Mannequinを右クリック
アセットアクション > エクスポート を選択
保存するFBXの名前と場所を指定します。
FBXのオプションはそのままで良いと思います。
C4Dでの作業
CINEMA 4Dから先ほど書き出したFBXを読み込みます。
読み込みのオプションも初期のものでよいと思います。
読み込まれました。
メッシュは自分で作りますので削除します。
ボーンのみを残す形になります。
ここにキャラクターのポリゴンを作成していくのですが、そのまま作っていくと、UE4に取り込んでアニメーションを複製したときに妙な形状になってしまいます。この現象はUE4とC4Dの軸の違いと思われます、そこで軸を調整します。
全部のジョイント選択 ジョイントオブジェクトの オブジェクトの属性で、整列をクリックします。
今回はmixamoのキャラクターを使用します。
キャラクターの関節とボーンの位置を合わせます。
準備ができたら、バインドを行います。
バインドの際に、キャラクターの表面の位置に関係のないリグがいくつかあります。
このリグはゲームの中で使用するものなので、バインドでは影響を0%にしてやる必要がありますので、バインドの後で追加するようにします。
除外するジョイント(リグ)
・Root
・ik_foot_root以下
・ik_hand_root以下
バインドできたら、ウェイトタブの一覧に、バインド時に含めなかったジョイントを加えます。
これでFBXで書き出します。
UE4での作業
先に作ったThirdPersonプロジェクトを開きます。
インポートするキャラクターのフォルダを作っておきます。
先ほどCINEMA 4Dから書き出したFBXをインポートします。
メッシュは何も指定しません。
スケルトンが生成されるので、ダブルクリックで開きます。
リターゲットマネージャーを開き、リグを選択で、「ヒューマノイドリグを選択」を選択します。
「自動マッピング」ボタンをクリックし、ソースとターゲットに矛盾がなかいかを確認します。
保存を忘れないように。
コンテンツブラウザの
Mannequin > >Animations
にある任意のアニメーションを選択して、右クリック
Animアセットをリターゲットする > Animアセットとリターゲットを複製する
をクリックします。
スケルトンを選択ウィンドウで
下部の「互換性のあるスケルトンのみを表示」のチェックを外します。
スケルトンを選択し、「リターゲット」ボタンをクリック
アニメーションが複製されます。
以上がアニメーションの適用までの流れになります。