2026年版|新入社員・そしてフリーランスを目指す人のためのCG用語集
3DCGの制作には専門的な用語が多くあります。なるべく難しい表現を使わずにわかりやすく簡単に解説してみます。
また、CGに直接関連がなくともCG制作を行う上で知っているべき言葉、フリーランスとして独立する際に必要になる言葉も合わせてまとめています。 ※2026/04/09改訂
| ことば | よみ | 分類 | 説明 |
|---|---|---|---|
| アドビCC | アドビシーシー | 固有名詞 | Adobe Creative Cloudのこと。AfterEffectsを使用して合成やコンポジットを行う場合はこれを契約する。使用する人数分のライセンスが必要。 |
| アルファ | アルファ | 一般名 | 透明部分のこと。透過では屈折率等の影響が出るが、アルファは単に透明になる。 |
| アルベド | アルベド | 一般名、CG | PBR(物理ベースレンダリング)マテリアルにおける基本色のこと。光の反射や影響を受ける前の純粋な色情報を指す。ラフネス・メタリックとあわせてPBRの三要素。 |
| Alembic | アレンビック | 一般名、CG | アニメーションデータを異なるソフトウェア間でやりとりするためのファイルフォーマット。キャッシュとして書き出すことで、ソフトをまたいだアニメーションの受け渡しが可能になる。 |
| アンビエントオクルージョン | アンビエントオクルージョン | 一般名、CG | オブジェクトの陰影を表現する手法。シーン全体の照明を考慮して生成される影で、細部に奥行きとリアリティを加える。 |
| 色温度 | イロオンド | 一般名、映像系 | 光源から放射される光の色味を数値で表したもの。単位はK(ケルビン)。数値が低いほど赤みがかり、高いほど青白くなる。太陽光は約5500K。 |
| 色空間 | イロクウカン | 一般名、映像系 | 色を数値として扱うためのルールや範囲のこと。同じ画像データでも、色空間が違うと色味や明るさの見え方が変わる。sRGB・Rec.709・Display P3・ACEScgなどが代表例。CGや映像制作では、入力・作業・出力で色空間を意識することが重要。 ※関連記事:色空間のお話し連載まとめ |
| インボイス制度 | インボイスセイド | 一般名、契約 | 2023年10月から始まった適格請求書等保存方式のこと。消費税の仕入税額控除を受けるために、適格請求書(インボイス)の発行・保存が必要になる。フリーランスが課税事業者として登録するかどうかの判断が実務に直結する。 |
| AI | エーアイ | 一般名 | 人工知能(Artificial Intelligence)のこと。現在のCG・映像制作の現場では生成AIを指すことがほとんど。画像・動画・3Dモデルの生成から、作業の自動化まで急速に活用範囲が広がっている。 |
| AI動画生成 | エーアイドウガセイセイ | 一般名、CG | AIを使ってテキストや画像から動画を自動生成する技術。Sora・Runway・Kling・Haiper等のツールが代表的。従来のCGワークフローとの棲み分けや組み合わせが2026年現在の現場課題。 |
| ACEScg | エーシーイーエスシージー | 一般名、CG | CG制作向けに使われる広色域の作業用色空間。映画やVFXのワークフローで使われるACESの一部で、光の計算や合成で色の情報を広く保持しやすい。最終納品用ではなく、主に制作途中の作業空間として使う。 ※関連記事:色空間のお話し連載まとめ |
| HDRI | エイチディアールアイ | 一般名 | ハイダイナミックレンジイメージ。32bitの色深度を持った360°写真で、CGの背景や光源として使用することでリアルな照明環境を再現できる。 |
| 絵コンテ | エコンテ | 一般名、映像系 | ストーリーや映像の流れを絵と解説で指示したもの。 |
| NDA | エヌディーエー | 一般名、契約 | 秘密保持契約(Non-Disclosure Agreement)のこと。案件の詳細・クライアント情報を外部に漏らさないことを約束する契約書。フリーランスは案件受注前に求められることがある。 |
| sRGB | エスアールジービー | 一般名、映像系 | 一般的なパソコンやWebで広く使われる標準的な色空間。特別な指定がない画像データはsRGBで扱われることが多い。Web掲載用画像では基本になる。 ※関連記事:色空間のお話し連載まとめ |
| エフェクト | エフェクト | 一般名、映像系 | 演出効果のこと。動きや流れを強調する目的で使用されることが多い。ワイプのような送出効果から、雷のような光学的な演出まで幅広い。 |
| F値 | エフチ | 一般名、映像系 | 撮影時の絞り値のこと。値が低いほど被写界深度が浅くなりボケが大きくなる。F値が小さいレンズを大口径と呼ぶ。 |
| FPS | エフピーエス | 一般名 | 1秒あたりのフレーム数のこと(Frames Per Second)。一般的な映像作品では24〜30fps、ゲームや動きの激しいコンテンツでは60〜120fpsを求められることがある。 |
| OpenCL | オープンシーエル | 一般名、PC関連 | 計算処理をGPUで行うために必要なライブラリ(命令群の集まり)。 |
| OpenGL | オープンジーエル | 一般名、PC関連 | 3Dグラフィックスの描画をGPUで処理するためのライブラリ。 |
| Octane Render | オクタンレンダー | 固有名詞 | 物理ベースレンダラーのひとつ。光学的に正確な表現が可能で高品質なレンダリングが得られる。主にNVIDIA GPU上での動作に最適化されているが、近年はApple Siliconへの対応も進んでいる。 |
| オブジェクト | オブジェクト | 一般名、CG | CG空間に配置された物体のこと。 |
| 解像度 | カイゾウド | 一般名、映像系 | 映像や画像の細かさを表す値。映像では画素数(例:1920×1080)で表すことが多い。印刷物ではdpi(1インチあたりのドット数)で表し、通常300〜350dpiが基準。映像と印刷では単位と基準が異なるので注意。 |
| 画素数 | ガソスウ | 一般名、映像系 | 映像を構成する点(ピクセル)の総数。フルHDは1920×1080、4Kは3840×2160。 |
| 画面サイズ | ガメンサイズ | 一般名、映像系 | 映像が表示されるエリアの大きさ。 |
| キーイング | キーイング | 一般名、映像系 | 特定の色(または明るさ)をアルファ(透明)に変換する処理。「ヌキ」ということもある。クロマキーはその代表的な手法。 |
| CUDA | キューダ、クーダ | 一般名、PC関連 | NVIDIA GPUの演算能力を汎用計算に活用する技術。レンダリングやAI処理の高速化に使われる。対応ソフトと対応ハードが揃っていないと使えない。 |
| クライアント | クライアント | 一般名 | お客様のこと。フリーランスの場合、クライアントは直接の発注者(企業・個人)を指す。 |
| クロマキー | クロマキー | 一般名、CG | 人体に少ない色(青や緑)を背景に使って撮影した映像素材にキーイング処理を行い、背景を差し替える手法。天気予報の合成がわかりやすい例。 |
| グラフィックボード | グラフィックボード | 一般名、PC関連 | 画面表示を担うパーツ。処理速度が高いため、CGレンダリング・シミュレーション・AI処理にも活用される。グラボとも呼ぶ。 |
| グラボ | グラボ | 一般名、PC関連 | グラフィックボードの略称。 |
| 経費 | ケイヒ | 一般名 | 仕事上の支出として計上できるお金のこと。フリーランスの場合、ソフトウェアのライセンス・機材・通信費なども経費になることがある。確定申告で重要な概念。 |
| 検収 | ケンシュウ | 一般名、契約 | 納品物をクライアントが確認・承認するプロセス。「検収完了」をもって正式な納品とみなされることが多い。フリーランスは検収条件を契約書に明記しておくとトラブルを防ぎやすい。 |
| ゲームエンジン | ゲームエンジン | 一般名、CG | もともとゲーム開発用に作られたシステム。リアルタイム表示が得意で、VR・インタラクティブコンテンツ・建築ビジュアライゼーション等にも広く使われる。UnrealEngine・Unityが代表的。 |
| 源泉徴収 | ゲンセンチョウシュウ | 一般名、契約 | 報酬から一定割合(原則10.21%)が天引きされる税の仕組み。フリーランスが企業から仕事を受けた場合、クライアントが代わりに納税する。請求書作成時に源泉徴収の有無と金額を確認・明記する必要がある。 |
| コンポジット | コンポジット | 一般名、CG | 合成のこと。CGレンダリング画像と実写映像を重ねる作業。主にAfterEffectsで行う。 |
| サブディビジョンサーフェス | サブディビジョンサーフェス | 一般名、CG | ポリゴンの面を滑らかにする手法(SDS)。低ポリゴンのモデルから滑らかな曲面を生成できるため、ハイポリゴンで作るよりPCへの負荷を抑えられる。C4Dでは以前「ハイパーナーブス」と呼ばれていた。 |
| 360°動画 | サンヒャクロクジュウドドウガ | 一般名、映像系 | 全方位の映像を収録したパノラマ動画。VR動画とも呼ばれる。どの方向を向いても映像が見え臨場感があるが、立体感(奥行き)は乏しい。 |
| シーケンス | シーケンス | 一般名、映像系 | AfterEffectsやPremiere Proでの映像の流れを管理する単位。タイムラインとも呼ぶ。 |
| C# | シーシャープ | 一般名 | プログラミング言語のひとつ。UnityやUnrealEngineでのゲーム・インタラクティブコンテンツ開発に使われる。 |
| CG | シージー | 一般名 | コンピュータ・グラフィックスの略。コンピュータを使って生成・加工された映像や画像の総称。 |
| CPU | シーピーユー | 一般名、PC関連 | コンピュータの中央演算装置。PCのほとんどの処理を担うが、近年はGPUと役割を分担することが増えた。 |
| C4D | シーフォーディー | 固有名詞 | CINEMA 4Dの略称。またはファイル拡張子。 |
| C++ | シープラスプラス | 一般名 | プログラミング言語のひとつ。OSやハードウェアに近い低レベルの処理に使われることが多い。 |
| シーン | シーン | 一般名、CG | CGソフト内の作業空間・場面のこと。オブジェクト・カメラ・ライト等をまとめて管理する単位。 |
| シェーダー | シェーダー | 一般名、CG | オブジェクトの陰影・質感・色の見え方を決定するプログラムや設定のこと。 |
| SHADE | シェード | 固有名詞 | 国産の老舗CG制作ツール。ポリゴン生成の仕組みが他ソフトと異なる独自の特徴を持つ。 |
| CINEMA 4D | シネマフォーディ | 固有名詞 | MAXON製の統合型3DCGソフトウェア。安定性と使いやすさに定評があり、AfterEffectsとの親和性が高い。現在は標準レンダラーとしてRedshiftを採用している。 |
| 絞り | シボリ | 一般名、映像系 | カメラレンズへの光の入射量を調節する仕組み。F値で表される。値が小さいほど開口が大きく、被写界深度が浅くなる。 |
| シミュレーション | シミュレーション | 一般名、CG | 実際には試せない現象をコンピュータ上で再現すること。流体・煙・布・剛体など様々な物理現象をCGで表現する際に使う。 |
| シャドウ | シャドウ | 一般名、CG | 影のこと。ハードシャドウ・ソフトシャドウ・エリアシャドウ等の種類があり、設定によってレンダリング時間も変わる。 |
| 焦点距離 | ショウテンキョリ | 一般名、映像系 | レンズの画角を表す値(mm)。値が小さいほど広角、大きいほど望遠になる。50mmが人間の視野に近い「標準」とされる。 |
| GI | ジーアイ | 一般名、CG | グローバルイルミネーション。光源の光が物体に反射・拡散する様子を計算し、よりリアルな照明を再現する手法。計算に時間がかかるがリアリティが大幅に向上する。 |
| GPGPU | ジーピージーピーユー | 一般名、PC関連 | グラフィックボードの演算能力を、画像処理以外の目的(物理シミュレーション・AI処理等)に活用すること。 |
| GPU | ジーピーユー | 一般名、PC関連 | 画像処理を専門とする演算装置。並列処理が得意で、CGレンダリング・AI学習・シミュレーションの高速化に欠かせない存在になっている。 |
| ZBrush | ジーブラシ | 固有名詞 | スカルプティング専用のCG制作ツール。粘土を盛り付けるような感覚でモデリングができる。キャラクターや有機的な形状の制作に強い。 |
| 字コンテ | ジコンテ | 一般名、映像系 | 文字で構成された絵コンテ。画面構成や動きを文章で指示する。脚本より画面上の指示が細かい。 |
| java | ジャバ | 一般名、PC関連 | プログラミング言語のひとつ。PCだけでなくスマートフォンや家電など幅広い機器で動作する。 |
| スポットライト | スポットライト | 一般名、CG | 特定の方向に向けて光を当てるライトの種類。照射範囲を絞った演出的な照明に使う。 |
| 3ds Max | スリーディエスマックス | 固有名詞 | Autodesk製の統合型3DCGソフトウェア。建築・製造業のビジュアライゼーションで広く使われてきた実績がある。Mayaと並んで語られることが多い。 |
| 3DCG | スリーディシージー | 一般名 | 3次元座標上に点・線・面を配置して立体的なオブジェクトを作り、映像として出力したもの。 |
| 3DVR | スリーディブイアール | 一般名、CG | 左右の目の視差を利用して立体的に見えるバーチャル映像。専用ヘッドセットで視聴する。 |
| 請求書 | セイキュウショ | 一般名、契約 | クライアントに対して報酬の支払いを求める書類。フリーランスが自分で作成・発行する。発行日・支払期日・振込先・源泉徴収の扱いを明記する必要がある。インボイス制度(適格請求書)への対応も2026年現在の実務では重要。 |
| 生成AI | セイセイエーアイ | 一般名 | AIを使って画像・動画・音声・テキスト・3Dモデルなどのコンテンツを生み出す技術・ツールの総称。指示(プロンプト)を入力することで生成が行われる。Stable Diffusion・Midjourney・ChatGPT・Soraなどが代表例。CG制作との組み合わせが急速に普及している。 |
| タイムコード | タイムコード | 一般名、映像系 | 映像内の時間位置を示す数値。「時:分:秒;フレーム」の形式(例:00:01:23;15)で表記される。編集・納品時の位置指示に使う。 |
| タイムライン | タイムライン | 一般名、映像系 | 時間を横軸にした編集画面。複数のレイヤーに映像・音声・エフェクトを積み重ねて編集する。 |
| 著作権 | チョサクケン | 一般名、契約 | 制作物に対して制作者が持つ権利。CG制作の場合、契約内容によって著作権がクライアントに譲渡されることもある。フリーランスは契約書で著作権の帰属を確認することが重要。二次利用・転載・改変の許可範囲も合わせて確認したい。 |
| テイク | テイク | 一般名、CG | 映像制作ではカット数を指すことが多い。C4Dでは同一シーン内で設定値を変えながら複数パターンをレンダリングできる仕組みを指す。 |
| テクスチャ | テクスチャ | 一般名、CG | ポリゴンに色・模様・質感を与えるために使用する画像データ。 |
| デバイス | デバイス | 一般名 | 機器・媒体の総称。コンピュータ周辺機器や出力先のメディア等を指すことが多い。 |
| Display P3 | ディスプレイピースリー | 一般名、映像系 | sRGBより広い色域を持つ色空間。Apple製品をはじめ対応ディスプレイで採用されている。鮮やかな色を表現しやすいが、非対応環境では見え方が変わることがある。 |
| デフォーマ | デフォーマ | 一般名、CG | オブジェクトの形状を変形させる機能。対象オブジェクトの子に配置することで効果が適用される。 |
| デプスマップ | デプスマップ | 一般名、CG | 奥行き情報を白黒の濃淡で表現した画像。被写界深度の後処理に使われる。 |
| デモリール | デモリール | 一般名、映像系 | 制作実績や技術力を示すデモ用映像。フリーランスや制作会社が営業・ポートフォリオとして使う。採用やコンペで最初に見られる重要な資料。 |
| 電源 | デンゲン | 一般名、PC関連 | PCに電力を供給するパーツ。CG用途やAI処理ではGPUの消費電力が大きいため、余裕のある出力(W数)のものを選ぶ必要がある。 |
| 透過 | トウカ | 一般名、CG | 透明な状態のこと。透過度に加え屈折率のパラメータを持つことが多く、液体・ガラス表現の際に重要な設定。 |
| ネットワークレンダリング | ネットワークレンダリング | 一般名、CG | ネットワークでつながった複数のPCが協力して同一シーンをレンダリングすること。分散レンダリングとも呼ぶ。 |
| ノードエディタ | ノードエディタ | 一般名、CG | 処理や設定をブロック(ノード)と接続線で視覚的に組み合わせるインターフェース。C4D・Blender・Houdiniで広く使われており、マテリアル設定・コンポジット・シミュレーションなど幅広い用途に対応する。現代のCGワークフローで必須の概念。 |
| ノーマルマップ | ノーマルマップ | 一般名、CG | 法線マップとも呼ぶ。ポリゴン数を増やさずに凹凸のある見た目を表現する手法。凹凸情報をRGBで記録した画像データを使い陰影を制御する。 |
| ハイパーナーブス | ハイパーナーブス | 一般名、CG | CINEMA 4Dの旧バージョンで使われていたSDS(サブディビジョンサーフェス)の呼称。現在は「細分化」または「SDS」と表記されることが多い。 |
| ハイビジョン | ハイビジョン | 一般名、映像系 | 映像解像度の規格名。ハイビジョン(1280×720)、フルハイビジョン(1920×1080)、地デジハイビジョン(1440×1080)など。現在は4K・8Kも一般化しつつある。 |
| 8K | ハチケイ | 一般名、映像系 | 解像度7680×4320の映像規格。フルHDの約16倍の画素数を持つ。 |
| 発注書 | ハッチュウショ | 一般名、契約 | クライアントがフリーランスや外注先に仕事を依頼する際に発行する書類。作業内容・金額・納期が明記される。口頭発注のみだとトラブルの原因になるため、フリーランスは発注書の受領を習慣にしたい。 |
| 反射 | ハンシャ | 一般名、CG | マテリアルにおける光の反射設定。金属・鏡面などに使用し、反射光の色・反射率・粗さ等を調整する。 |
| パース | パース | 一般名、CG | 建築物や空間の完成イメージ図のこと。家具・機材・人物を配置し、実際の使用シーンを映像化したもの。建築・インテリア・製造業の案件でよく使われる言葉。 |
| パーティクル | パーティクル | 一般名、CG | 煙・炎・水しぶき・光の粒など、大量の小さな要素を放出するエフェクトの仕組み。物理シミュレーションと組み合わせることが多い。 |
| python | パイソン | 一般名 | プログラミング言語のひとつ。AI開発・自動化スクリプト・CGツールの拡張(Blender・Houdini等のプラグイン開発)に広く使われる。 |
| パノラマ | パノラマ | 一般名、映像系 | 全方向を撮影した360°写真。CG空間の照明環境(HDRI)として利用することがある。 |
| 被写界深度 | ヒシャカイシンド | 一般名、映像系 | ピントが合う範囲のこと。浅い=ピントの合う範囲が狭くボケが強い。深い=広い範囲でピントが合う。CGカメラでも再現できる。 |
| 180VR | ヒャクハチジュウブイアール | 一般名、CG | 前面180°の範囲を立体視で見られるVRコンテンツ。360°VRより映像解像度が高くなるため高画質な体験が得られる。 |
| 表示解像度 | ヒョウジカイゾウド | 一般名、映像系 | モニターや出力先デバイスが表示できるピクセル数のこと。 |
| 標準レンダラー | ヒョウジュンレンダラー | 一般名、CG | CINEMA 4Dの旧レンダラーのひとつ。現在のC4DはRedshiftが標準レンダラーとなっており、旧バージョンとの互換用途での参照となる。 |
| ビデオコンテ | ビデオコンテ | 一般名、映像系 | 動く映像で作られた絵コンテ。実際の映像に近いイメージで確認できるため、クライアントとの認識合わせに使うことがある。 |
| Houdini | フーディーニ | 固有名詞 | SideFX製の統合型3DCGソフトウェア。エフェクトや物理シミュレーションに特に強く、VFX・映画制作で多用されている。ノードベースのワークフローが特徴。 |
| フィジカルレンダラー | フィジカルレンダラー | 一般名、CG | CINEMA 4Dの旧レンダラーのひとつ。標準レンダラーより高画質だったが、現在はRedshiftへの移行が推奨されている。 |
| 4K | フォーケイ、ヨンケイ | 一般名、映像系 | 解像度3840×2160の映像規格。フルHDの約4倍の画素数を持ち、現在の映像制作では標準的な納品解像度のひとつ。 |
| フレームレート | フレームレート | 一般名、映像系 | 1秒間に表示されるフレーム(コマ)の数。FPSとも呼ぶ。 |
| VR | ブイアール | 一般名、CG | バーチャルリアリティ(仮想現実)の略。専用ヘッドセットを装着して仮想空間に没入するコンテンツ形式。 |
| 物理エンジン | ブツリエンジン | 一般名、CG | 重力・慣性・衝突など現実の物理法則をコンピュータ上で計算・再現する仕組み。多くのCGソフト・ゲームエンジンに内蔵されている。 |
| 物理ベースレンダリング | ブツリベースレンダリング | 一般名、CG | PBR(Physically Based Rendering)とも呼ぶ。現実の光学特性に基づいてマテリアルや照明を計算するレンダリング手法。アルベド・ラフネス・メタリックの3つのパラメータで質感を定義するのが基本。現代のCGワークフローの標準。 |
| Blender | ブレンダー | 固有名詞 | 無償で使える統合型3DCGソフトウェア。モデリング・アニメーション・レンダリング・コンポジットまで網羅し、商用レベルの品質を発揮できる。近年は業界内での採用事例が増えており、フリーランスが最初に習得するソフトの選択肢としても有力。 |
| 分散レンダリング | ブンサンレンダリング | 一般名、CG | ネットワーク上の複数のPCが協力して同一シーンをレンダリングすること。ネットワークレンダリングと同義。 |
| プリコンポジション | プリコンポジション | 一般名、映像系 | AfterEffectsで特定のレイヤーを別のコンポジションにまとめ、事前に計算・整理しておく作業。「プリコン」と略すことが多い。 |
| プレビズ | プレビズ | 一般名、映像系 | 映像作品の事前検討用に、低解像度・仮モデルで作った映像。カメラアングルや動きの確認に使い、本番制作前にクライアントとイメージを共有する目的でも活用される。 |
| プロンプト | プロンプト | 一般名 | 生成AIへの指示文のこと。テキストで入力することで画像・動画・文章などを生成させる。指示の精度が出力品質に直結するため、「プロンプトエンジニアリング」という専門技術も生まれている。 |
| ベイク | ベイク | 一般名、CG | 計算結果をテクスチャとして焼き付けること。動かない影などを事前に計算・固定することでレンダリング時間を短縮できる。 |
| 法線 | ホウセン | 一般名、CG | ポリゴンの面がどの方向を向いているかを示すベクトル情報。陰影計算や表裏判定に使われる。ノーマルマップとして質感表現にも応用される。 |
| ポリゴン | ポリゴン | 一般名、CG | 3DCGでオブジェクトを構成する多角形の面。三角形・四角形が基本で、これを組み合わせて立体形状を作る。 |
| マテリアル | マテリアル | 一般名、CG | ポリゴンに色・模様・質感を与えるための設定情報。色・反射・透過・凹凸など複数のパラメータで構成される。 |
| Maya | マヤ | 固有名詞 | Autodesk製のCG制作ソフト。ゲーム業界・VFX業界での採用実績が多く、大規模スタジオでの標準ツールとされることが多い。 |
| メタリック | メタリック | 一般名、CG | PBRマテリアルにおける金属質を表すパラメータ。0(非金属)〜1(金属)で設定し、反射の特性が変わる。アルベド・ラフネスとあわせてPBRの三要素。 |
| メモリ | メモリ | 一般名、PC関連 | データの一時保存場所。読み書きが高速で、電源を切ると内容が消える。高解像度CGや生成AIの処理には大容量が必要で、用途に応じて64GB〜256GB以上を検討したい。 |
| モデリング | モデリング | 一般名、CG | 3D空間上に点・線・面を配置して立体形状を作る作業。集中を要する作業なので、なるべく話しかけないようにしたい。 |
| UE5 | ユーイーファイブ | 固有名詞 | UnrealEngine5の略名。Epic Games製のゲームエンジン。Nanite(無制限ポリゴン)・Lumen(リアルタイムGI)などの技術により、リアルタイムレンダリングの品質が飛躍的に向上した。映像・建築・製造業のビジュアライゼーション用途でも採用が増えている。 |
| USD | ユーエスディー | 一般名、CG | Universal Scene Descriptionの略。Pixarが開発したシーンデータの交換フォーマット。異なるDCCツール(Blender・Maya・Houdini等)間でシーン情報を共有するための標準として普及が進んでいる。大規模案件や複数ソフトを使うパイプラインで重要。 |
| Unity | ユニティ | 固有名詞 | ゲームエンジンのひとつ。ユーザーが多くドキュメントが豊富なため、開発への入門がしやすい。モバイルゲーム・VR・インタラクティブコンテンツに広く使われる。 |
| ライセンス | ライセンス | 一般名、PC関連 | ソフトやアプリを使用できる権限のこと。多くの場合、年単位での支払いが必要。年貢とも呼ばれる。フリーランスの場合、商用利用の可否もライセンス条件の確認が必要。 |
| ラフネス | ラフネス | 一般名、CG | PBRマテリアルにおける表面の粗さを表すパラメータ。0(鏡面)〜1(拡散)で設定する。アルベド・メタリックとあわせてPBRの三要素。 |
| Realflow | リアルフロー | 固有名詞 | 流体シミュレーション専用ソフト。大規模〜小規模まで対応する本格的なシミュレーションツール。現在はC4D等へのプラグイン形式での提供も進んでいる。 |
| Rec.709 | レックナナマルキュウ | 一般名、映像系 | HD映像制作で標準的に使われる色空間の規格。テレビや一般的な動画制作の基準として広く使われる。映像の納品やモニター確認でよく出てくる。 ※関連記事:色空間のお話し連載まとめ |
| 流体 | リュウタイ | 一般名、CG | 液体・気体など流動する物質の総称。CGで再現するには流体シミュレーションを使う。計算負荷が高い処理の代表例。 ※関連記事:流体とは何か |
| Redshift | レッドシフト | 固有名詞 | MAXON製のGPUレンダラー。2023年以降、CINEMA 4Dの標準レンダラーに位置づけられている。高速で高品質なレンダリングが特徴で、C4Dユーザーは習得必須のツール。 |
| レンダーファーム | レンダーファーム | 一般名、CG | レンダリング専用のコンピュータを多数並べた設備・サービス。クラウドレンダーファームを利用することで自社PCの負荷を下げながら大量レンダリングが可能。 |
| レンダリング | レンダリング | 一般名、CG | モデリング・テクスチャ・アニメーション・ライトなどの設定データから画像・映像を生成する処理。この作業中はPCの負荷が非常に高く、他の作業が止まることがある。 |