CINEMA 4Dで作成したキャラクターをUE4でアニメーションさせる手順

CINEMA 4Dで作成したキャラクターをUE4のアニメーションパックで使用する際の手順をまとめます。

まず、UE4で使用するボーンは名前や順番の規則がありますので、そのボーンを用意します。
UE4からエクスポートするのが手っ取り早いと思います。

UE4での作業

新規プロジェクトで、Third Person を選択して、プロジェクト作成を行います。
マネキンのメッシュとスケルトンが含まれていれば、ほかのものでも大丈夫です。

コンテンツブラウザで、Mannequin > Charactor > mesh にある SK_Mannequinを右クリック

アセットアクション > エクスポート を選択
保存するFBXの名前と場所を指定します。
FBXのオプションはそのままで良いと思います。

C4Dでの作業

CINEMA 4Dから先ほど書き出したFBXを読み込みます。
読み込みのオプションも初期のものでよいと思います。

読み込まれました。

メッシュは自分で作りますので削除します。
ボーンのみを残す形になります。

ここにキャラクターのポリゴンを作成していくのですが、そのまま作っていくと、UE4に取り込んでアニメーションを複製したときに妙な形状になってしまいます。この現象はUE4とC4Dの軸の違いと思われます、そこで軸を調整します。

全部のジョイント選択 ジョイントオブジェクトの オブジェクトの属性で、整列をクリックします。

今回はmixamoのキャラクターを使用します。
キャラクターの関節とボーンの位置を合わせます。

準備ができたら、バインドを行います。
バインドの際に、キャラクターの表面の位置に関係のないリグがいくつかあります。
このリグはゲームの中で使用するものなので、バインドでは影響を0%にしてやる必要がありますので、バインドの後で追加するようにします。
除外するジョイント(リグ)
・Root
・ik_foot_root以下
・ik_hand_root以下

バインドできたら、ウェイトタブの一覧に、バインド時に含めなかったジョイントを加えます。

これでFBXで書き出します。

UE4での作業

先に作ったThirdPersonプロジェクトを開きます。
インポートするキャラクターのフォルダを作っておきます。
先ほどCINEMA 4Dから書き出したFBXをインポートします。
メッシュは何も指定しません。

スケルトンが生成されるので、ダブルクリックで開きます。

リターゲットマネージャーを開き、リグを選択で、「ヒューマノイドリグを選択」を選択します。

「自動マッピング」ボタンをクリックし、ソースとターゲットに矛盾がなかいかを確認します。

保存を忘れないように。

コンテンツブラウザの
Mannequin > >Animations
にある任意のアニメーションを選択して、右クリック
Animアセットをリターゲットする > Animアセットとリターゲットを複製する
をクリックします。

スケルトンを選択ウィンドウで
下部の「互換性のあるスケルトンのみを表示」のチェックを外します。
スケルトンを選択し、「リターゲット」ボタンをクリック

アニメーションが複製されます。

以上がアニメーションの適用までの流れになります。

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