CGは映像の分野を問わず活用できる

映像というととても広い分野になってしまいますが、表現方法で分けるといくつかの分類ができます。
CGの特性を表現するには、この分野を整理していくとわかりやすいのではないかと思いますので、整理していきたいと思います。

映像を分類する軸「動き」「生成方法」

分野を分けるベクトルとして、考えられるのは2つ。
・動き(動画・静止画)
・生成の手法(撮影・描き)

「動き」については、動画・静止画の違いです。単に映像が動くかどうかの判断になりますが、動くということはとても重要です。動くことで「流れ」を表現できますので、手順や進行についての情報を伝えることができます。
「生成の方法」はどうやってその映像を作るかです。撮影か、描くかのどちらかになります。これは機材に関わってきますので、すなわちコストに影響する部分になります。
これらの軸を元に映像の分野をまとめたものが、下記になります。

ビデオ:ビデオカメラで撮影された映像。
アニメ:アニメーション、連続する絵を動画にしたもの
写真:(スチル)カメラで撮影されたもの。
イラスト:いわゆる絵。描かれたもの。

CGはこれらすべての分野に該当すると言えます。
レンダリングやマテリアルの設定で、フォトリアルな仕上げも、セルアニメのようなセルルックな仕上げも可能です。
生成の方法については、モデリングという「描く」工程と類似した手順の後、3D空間上のカメラを使って「撮影」しレンダリングしていきます。3D空間上に作った被写体をカメラを通して2Dの映像に変換するという表現が近いかもしれません。

CGの活用分野

では、CGはどういった分野で活用が期待できるのか、それは上記の映像の分類全てになります。しかしながら現実問題すべてをCGで行うことはコストや時間の問題で難しいでしょう。そこで、実際に活用が進んでいるのは下記の要件を満たすものだと思います。
・撮影が難しいもの
現実に存在しない生物や、はるか宇宙の彼方の惑星の様子等は撮影が困難です。これらのドキュメンタリーや映画を制作する場合はイラストではテイストが合わないこともありますので、フォトリアルなCGで制作していくことが望ましいと思います。
・撮影しても分かりづらいもの
これらは、従来イラスト等で解説されていたところなのですが、工業機械や建築物の場合、視覚的に正確に表現するには難しい面もありました。また、この「視覚的に正確」という面については、CAD等のデータを活用できるという特性からもCGには最適の分野になっているように思います。

また、それ以外では、アイキャッチやインパクトのあるワンショット・場面転換等の背景としても活用されています。これはCG制作の敷居が下がってきたことによるコストダウン、制作時間の短縮化の影響もあると思っています。近い将来にはクラウドサービスでCG映像を生成するサービスの出てくるかもしれません。CG制作を生業にしている者としては脅威に感じるべきかもしれませんが、個人的にはそんなサービスを妄想しているととても楽しみでワクワクします。

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