X-Particlesの煙をOctane Renderでレンダリングする

X-Particlesというモーショングラフィックスに最適なプラグイン

X-Particlesはモーショングラフィックスにおいて必須であるパーティクルを簡単かつ便利に表示できる大変優れたプラグイン(CINEMA 4D専用)です。
X-Particlesの開発元であるINSYDIUMが販売しているCycles4Dというレンダラーが相性的にも良いのですが、個人的によく使うレンダラーがOctaneなので、このレンダラーを使ったレンダリング方法についてはやや情報が少ないような気もしましたので、備忘録的にまとめてみたいと思います。
今回はX-Particlesが生成できる多くの種類の中から煙をレンダリングしてみたいと思います。

おおまかな流れは下記のようになります。
・X-Particlesでシミュレーションを行う
・Vdbでパーティクルをエクスポートする
・Octane でVdbを読み込む
・レンダリング

シーンの作成

まず、煙の発生源となるオブジェクトを作成します。

今回は球体を少し縦に縮小して使用します。
このオブジェクトに、煙(炎)のタグを適用します。

xpEFX Souce Tag

続いて、煙(炎)のシミュレーションを行う、環境を追加します。

・xpExplosia

それぞれの設定ですが、今回はこのようにしています。


シミュレーションの詳細は、今回は特に触れませんが、ForcesにWindとTurbulenceを使用しています。

Octaneへ渡すVdbのエクスポート

シミュレーションの内容がOKでしたら、次にVdbデータをエクスポートする為にキャッシュを作成します。
xpCacheを追加します。

パスを指定し、EFX Format を OpenVDB に変更します。

「Build Cache」ボタンをクリックしてキャッシュデータを作成します。
キャッシュの計算が終わるとアイコンは、赤色になります。

Octane側の設定

OctaneのツールでOcane Vdb volumeを追加します。

Fileは先程キャッシュで作成したファイルを指定します。
正しく読み取れれば、下のVoxel Unitにキャッシュの内容が表示されます。

このOctane Volumeの「Medium」タグがレンダリング時の色の設定になります。

Fog Fire のそれぞれのボタンで煙と炎の一般的な設定が反映されます。
今回は煙のパラメータを少し変更します。

Absorption 吸収する色、Scatteringが散乱する色ということになりますが、大雑把なイメージで言うと、Scatteringで光に反射して見える煙の色、Absorptionで、影となる部分の色味になります。

このような設定で出来上がったシーンがこちらです。

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