組み立てモーションはCM等でも使用されるモーションとして利用されます。
今回は二輪車を使用した組み立てモーションの制作手順について簡単にご紹介致します。
パーツの可動部の準備
徐々に組み上がるモーションのために、バイクのパーツを分解していきます。
タイヤ、ハンドルといった可動部は可動軸を毎にまとめてグループ化するかヌルの子にする等しておきます。
ステップやブレーキレバーのようにパーツ内で更に稼働ギミックのあるものについては、ポーズモーフタブを使用して位置・角度で変形のパターンをセットしておくと後の設定が楽になります。
今回の映像では、前タイヤ、ハンドル、ボディ、チェーン、エンジン、後ろタイヤのグループに分けました。
タイヤ、ハンドルといった可動部は可動軸を毎にまとめてグループ化するかヌルの子にする等しておきます。
ステップやブレーキレバーのようにパーツ内で更に稼働ギミックのあるものについては、ポーズモーフタブを使用して位置・角度で変形のパターンをセットしておくと後の設定が楽になります。
今回の映像では、前タイヤ、ハンドル、ボディ、チェーン、エンジン、後ろタイヤのグループに分けました。
更にエンジンは内部の動きを表現したいので別途モデルで制作し、外部参照で読み込んでいます。シリンダ内の燃焼モーションはX-Particlesで制作しています。炎の動きをVDBにキャッシュして読み込んでいます。この炎の動きも含めてエンジンの動きを一つのファイルとして保存し外部参照しています。外部参照にすることでシーン内のアニメーション設定が整理できますが、シーンファイルが重くなります。
アニメーションの作成
集合した状態で各パーツの位置を記録し、タイムラインを逆に戻る形でモーションを付けていきます。
タイヤの回転は、位置から回転角度をXpressoで算出しています。
移動する位置X座標のデータをタイヤの半径で割ります。
組み上げモーションを作る際には、早すぎるモーションは部品が分かりづらいので合体前は少しゆっくりになるようにしています。
タイヤの回転は、位置から回転角度をXpressoで算出しています。
移動する位置X座標のデータをタイヤの半径で割ります。
組み上げモーションを作る際には、早すぎるモーションは部品が分かりづらいので合体前は少しゆっくりになるようにしています。
流体の付与
動きを演出するために、バイクの接地面に流体の放出オブジェクトを配置します。バイクの動きに合わせて流体が渦を巻くようにデフォーマを配置してシミュレーションします。流体の動きについてはキャッシュを生成して確認することをおすすめします。その場合の形式はVDBにしておきます。