Redshiftとは

REDSHIFTはCINEMA 4Dのレンダラーの一つで、GPUを使ってレンダリングするタイプです。
特徴として、レンダリングの速さとノイズの少なさが挙げられると思います。
個人的な印象としては、フォトリアルというよりもくっきりハッキリと仕上げられます。エフェクトや機械系の内部解説等で使い勝手が良いように思います。Octaneでは黒くなってしまう透過の部分が黒つぶれせずにレンダリングできるので透過を含むもの短時間で仕上げるという点もいいかと思います。
また、金属光沢のあるマテリアルについてもOctaneに比べノイズは少ない傾向にあるようで、短時間案件の場合は重宝する予感がします。(機械系のCGでは反射面が多く含まれますのでGPUレンダラーの性能に納期が左右されます)

Redshiftでのアルファを含むマテリアル設定

機械系の3DCGの場合、金属光沢をベースとしてラベルやステッカー等の部分的に紙やインク等の素材が違うものが含まれます。
この場合、UVでマテリアルの範囲を変えるよりもマテリアル上でラベルやステッカー実装する方が効率的だと思います。
そこで、Redshiftでこのようなマテリアルを作成する手順を簡単に記載します。

マテリアル設定

Redshiftのマテリアルを作成します。
 Redshift > Materials > Material

Materialの作成

ノードを開くと、2つの要素があります。
ノード内部

左の項目から
・Materials – Material
・Materials – Material Blender
・Textures – Texture
の3つを配置します。

各ノードを接続します。

この画面での説明しますと、
上の「RS Material」がベースの色です、「RS Material Blender」の「Base Color」に接続します。
中の「RS Material」がマスクの外の色です、Layer Colorに接続します。
下の「RS Texture」がマスクの画像です。ここでは白黒のjpgを使用しました。

結果の画像

マスク用の画像定

今回使用したマスク用の画像はこのような画像です。

黒白を反転するとマスクとベースの色が逆になります
この画像では、上のようなマスクとベースの関係になりますが、白黒を反転させるとマスク部分の色が中段になりますので、その方が感覚的に分かりやすいかもしれません。

補足

上記の結果の画像で使用しているHDRIは弊社のフリー素材(pihdri_b01)です。
https://physical-i.jp/cg/free/hdri/